两年前被邀去为一个科技公司出品的VR体验项目出谋划策,这个融合中国古代文明的作品过度强调体感刺激,一上来就要观众被“万箭穿心”或者“滚钉板”,我的第一个建议是,当观众第一次戴上VR眼镜,其实是被剥夺自身的五官五感的,此时,最需要一个逐渐适应新体感的过程,以及既然有了VR眼镜,那就应该让观众一上来就安全地看到平常看不到的地方或内容——例如,进入古墓内部慢慢观察。昨天,在看VR项目《封神前传》之际,一开场进入的就是妇好墓。
《封神前传:一个女将军的殷商盛世》海报
这部全名为《封神前传:一个女将军的殷商盛世》的作品,还有两个前缀,一个是“2025世界人工智能大会‘中国智慧·上海方案2025《AI+文旅》优秀案例’”;另一个是“VR大电影”。
《封神前传:一个女将军的殷商盛世》场景
熟悉VR领域的人知道,2016年就是VR体验的元年——当高新科技在寻找生活里的应用场景时逐渐发现其能与娱乐结合;关心文旅产业的人知道,自从《消失的法老》掀起了VR体验的热潮,最近两三年里全国运营的VR体验项目不低于100个。VR项目对物理空间的占地要求不高,其算法若足够强,那么带来的娱乐体验就会足够强,因而特别能够“因地制宜”地融入各类商业空间,故而成为文旅融合、科技加持的商业项目。
但是因为众人仿效的首个范例是《消失的法老》,以及大部分启动这类项目的公司背景是科技或者投资,所以大部分VR体验的“剧情”停留在“科教片”或者“真人RPG游戏实景版”。加之,VR眼镜等穿戴设备多少都是一种“负重”,故而时间一般不超过40分钟,也限制了长篇叙事。
因而,当以一个女将军妇好为主观视角,在沉浸式游历殷商文化且感受到一位女性对一个时代的影响之际,《封神前传》就从“VR体验”升级到了“VR大电影”。
《封神前传:一个女将军的殷商盛世》场景
《封神前传:一个女将军的殷商盛世》场景
全片从一个参观者的视角先进入妇好墓,因为有了陵墓这个空间,故而“集齐”中国国家博物馆、中国考古博物馆、河南博物院和安阳殷墟博物馆四大博物馆的“镇馆之宝”就很符合剧情。这里有首批禁止出境的中国考古博物馆“镇馆之宝”嵌绿松石象牙杯、中国国家博物馆“十大必看国宝”鸮尊,以及罕见的双饕餮食人头纹青铜钺、偶方彝、三联甗等青铜器。观众可伸手触碰鸮首凌厉的线条,感受饕餮纹在掌心起伏,甚至能将头伸到司母辛鼎内,在内壁寻找三千年前的“妇好”的铭文。“辛”是妇好死后的庙号。全片结尾时,依然会回到这个墓地,历经此前近40分钟的与妇好的“感同身受”,会更感慨“以物证史”带来的中华文明探源之旅的意义。
有一位大女主的视角引领,会让很容易陷入“超时空”迷失的观众有了方向。